El viaje de Elisa, ¿un videojuego para la inclusión en la Educación Secundaria Obligatoria?
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Aula Abierta
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El uso de los recursos y materiales digitales en la escuela se presenta como una oportunidad para promover la inclusión educativa de todo el alumnado. Se pueden utilizar como herramienta de accesibilidad al conocimiento y/o a la información, pero también como recurso para visibilizar y divulgar un tópico o para favorecer entornos de aprendizaje equitativos. Dentro de los materiales digitales, al videojuego se le reconoce una gran potencialidad didáctica y de amplia aceptación entre el alumnado. En este artículo, se presentan los resultados de la evaluación del videojuego. El viaje de Elisa, producido para visualizar el espectro del autismo entre el alumnado de la ESO. La metodología es cualitativa, optando por el análisis documental. Como instrumento de recogida se utiliza la Guía de evaluación de videojuegos educativos de López-Gómez (2018). El tratamiento de la información se realizó con una matriz axial, organizada en dimensiones y códigos. Los resultados describen un videojuego que usa la estética, iconografía y escenarios para reflejar la realidad. Algunos contenidos pueden dar una visión sesgada de las posibles características asociadas al autismo.
The use of digital resources and materials in schools is presented as an opportunity to promote educational inclusion for all students. These resources can serve as tools for accessing knowledge and information, but also as means to raise awareness of a topic or to foster equitable learning environments. Among digital materials, video games are recognized for their significant educational potential and widespread acceptance among students. This article presents the results of an evaluation of the video game El viaje de Elisa, produced to highlight the autism spectrum among secondary school students. The methodology is qualitative, opting for document analysis. The data collection instrument used is the Educational Video Game Evaluation Guide by López-Gómez (2018). Information was processed using an axial matrix, organized by dimensions and codes. The results describe a video game that uses aesthetics, iconography, and settings to reflect reality. Some content may offer a biased view of the possible characteristics associated with autism
The use of digital resources and materials in schools is presented as an opportunity to promote educational inclusion for all students. These resources can serve as tools for accessing knowledge and information, but also as means to raise awareness of a topic or to foster equitable learning environments. Among digital materials, video games are recognized for their significant educational potential and widespread acceptance among students. This article presents the results of an evaluation of the video game El viaje de Elisa, produced to highlight the autism spectrum among secondary school students. The methodology is qualitative, opting for document analysis. The data collection instrument used is the Educational Video Game Evaluation Guide by López-Gómez (2018). Information was processed using an axial matrix, organized by dimensions and codes. The results describe a video game that uses aesthetics, iconography, and settings to reflect reality. Some content may offer a biased view of the possible characteristics associated with autism
Description
Este trabajo se ha desarrollado gracias a la financiación del proyecto de investigación PID2022-137366OB-I00 (AEI) con acrónimo Secund@ria Digit@l.
Bibliographic citation
Gayo Pérez, P., López Gómez, S., & Castro Rodríguez, M. M. (2024). El viaje de Elisa, ¿un videojuego para la inclusión en la Educación Secundaria Obligatoria?. Aula Abierta, 53(4), 361–368. https://doi.org/10.17811/rifie.21221
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