RT Journal Article T1 El viaje de Elisa, ¿un videojuego para la inclusión en la Educación Secundaria Obligatoria? T2 El viaje de Elisa, a videogame for inclusion in Secondary Education? A1 Gayo Pérez, Pablo A1 López Gómez, Silvia A1 Castro Rodríguez, María Montserrat K1 Videojuego K1 Material didáctico K1 Educación inclusiva K1 Enseñanza Secundaria K1 Evaluación de recursos K1 Videogame K1 Didactic material K1 Inclusive education K1 Secondary education K1 Evaluation of resources AB El uso de los recursos y materiales digitales en la escuela se presenta como una oportunidad para promover la inclusión educativa de todo el alumnado. Se pueden utilizar como herramienta de accesibilidad al conocimiento y/o a la información, pero también como recurso para visibilizar y divulgar un tópico o para favorecer entornos de aprendizaje equitativos. Dentro de los materiales digitales, al videojuego se le reconoce una gran potencialidad didáctica y de amplia aceptación entre el alumnado. En este artículo, se presentan los resultados de la evaluación del videojuego. El viaje de Elisa, producido para visualizar el espectro del autismo entre el alumnado de la ESO. La metodología es cualitativa, optando por el análisis documental. Como instrumento de recogida se utiliza la Guía de evaluación de videojuegos educativos de López-Gómez (2018). El tratamiento de la información se realizó con una matriz axial, organizada en dimensiones y códigos. Los resultados describen un videojuego que usa la estética, iconografía y escenarios para reflejar la realidad. Algunos contenidos pueden dar una visión sesgada de las posibles características asociadas al autismo. AB The use of digital resources and materials in schools is presented as an opportunity to promote educational inclusion for all students. These resources can serve as tools for accessing knowledge and information, but also as means to raise awareness of a topic or to foster equitable learning environments. Among digital materials, video games are recognized for their significant educational potential and widespread acceptance among students. This article presents the results of an evaluation of the video game El viaje de Elisa, produced to highlight the autism spectrum among secondary school students. The methodology is qualitative, opting for document analysis. The data collection instrument used is the Educational Video Game Evaluation Guide by López-Gómez (2018). Information was processed using an axial matrix, organized by dimensions and codes. The results describe a video game that uses aesthetics, iconography, and settings to reflect reality. Some content may offer a biased view of the possible characteristics associated with autism PB Aula Abierta SN 0210-2773 YR 2024 FD 2024-12-20 LK https://hdl.handle.net/10347/38604 UL https://hdl.handle.net/10347/38604 LA spa NO Gayo Pérez, P., López Gómez, S., & Castro Rodríguez, M. M. (2024). El viaje de Elisa, ¿un videojuego para la inclusión en la Educación Secundaria Obligatoria?. Aula Abierta, 53(4), 361–368. https://doi.org/10.17811/rifie.21221 NO Este trabajo se ha desarrollado gracias a la financiación del proyecto de investigación PID2022-137366OB-I00 (AEI) con acrónimo Secund@ria Digit@l. NO Agencia Estatal de Investigación: PID2022-137366OB-I00 DS Minerva RD 24 abr 2026