Fenda digital: videojogos, a ludificação e a aprendizagem baseada em jogos

dc.contributor.affiliationUniversidade de Santiago de Compostela. Departamento de Pedagoxía e Didáctica
dc.contributor.editorGonçalves, Daniela
dc.contributor.editorGomes de Menezes, Glauco
dc.contributor.editorFernández Rodríguez, Jennifer
dc.contributor.editorRicoy Lorenzo, Maria Carmen
dc.contributor.editorCastro Rodríguez, Maria Montserrat
dc.contributor.editorCid Fernández, Xosé Manuel
dc.contributor.editorLópez Gómez, Silvia
dc.contributor.editorRodríguez Rodríguez, Jesús
dc.date.accessioned2026-02-19T10:03:03Z
dc.date.available2026-02-19T10:03:03Z
dc.date.issued2021
dc.description.abstractO V Congresso Internacional “A Fenda Dixital” aconteceu nos dias 15 e 16 de outubro de 2021 na Escola Superior de Educação de Paula Frassinetti (Portugal), na modalidade online, tendo em conta o contexto pandémico causado pelo Covid-19. Com a temática, “Videojogos, a Ludificação e a Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais”, nesta edição, o intuito foi analisar as possibilidades oferecidas pelos videojogos e outras aplicações digitais e lúdicas em contexto educativo, realçando o seu papel na melhoria dos processos de ensino e de aprendizagem. Para além de se tornarem um fenómeno económico, social e cultural, os videojogos são recursos associados ao lazer e estão a ser introduzidos em múltiplos setores, tais como negócios, saúde e educação, onde sua presença começa a consolidar-se. Em geral, na formação de profissionais de educação, não tem existido investimento no design de videojogos, no que diz respeito para fins educacionais. Tendo em conta o contexto atual, este aspeto parece-nos essencial e necessário por vários motivos. Vejamos: por um lado, é necessário colmatar as necessidades das novas gerações de alunos que estão familiarizados com as tecnologias graças ao uso de jogos digitais desde cedo; por outro lado, o número de professores que faz uso regular deste tipo de dispositivos digitais tem aumentado, significativamente. Finalmente, é cada vez mais comum, as necessidades sentidas pelos profissionais de educação – educadores, professores, educadores sociais, psicólogos, entre outros – quanto ao modo como os recursos desta natureza possam contribuir, positivamente, para a educação, assim como o desenvolvimento e acompanhamento dos videojogos e outras aplicações digitais e lúdicas. As propriedades imersivas, bem como a capacidade de motivar e melhorar as habilidades das pessoas, proporcionadas pelos videojogos, permitem realçar a utilização das metodologias como a Aprendizagem baseada em Jogos e Ludificação, tal como foi possível compreender no desenvolvimento deste congresso e nas diversas contribuições que alimentam este livro de atas.
dc.identifier.citationGonçalves, D., Gomes de Menezes, G., Fernández Rodríguez, J., Ricoy Lorenzo, C., Castro Rodríguez, M., López Gomez, S., Rodríguez Rodríguez, J. & Cid Fernández, X. (Coord.). (2021). Fenda Digital: videojogos, a ludificação e a aprendizagem baseada em jogos. ESEPF. http://hdl.handle.net/20.500.11796/3104
dc.identifier.isbn978-989-53380-1-6
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10347/45995
dc.language.isopor
dc.publisherEscola Superior de Educação de Paula Frassinetti (ESEPF)
dc.relation.publisherversionhttp://hdl.handle.net/20.500.11796/3104
dc.rightsAttribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 Internationalen
dc.rights.accessRightsopen access
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
dc.subjectFenda dixital
dc.subjectBrecha digital
dc.titleFenda digital: videojogos, a ludificação e a aprendizagem baseada em jogos
dc.title.alternativeV Congresso Internacional A Fenda Digital: videojogos, a ludificação e a aprendizagem baseada em jogos
dc.typebook
dspace.entity.typePublication
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