Deseño e implementación dunha proposta para a aprendizaxe de programación en Java
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Programación era ata hai pouco tempo unha materia restrinxida aos ciclos de
formación profesional ou aos graos universitarios. Hoxe en día, a cada vez maior importancia
que lle outorgan a sociedade e os poderes económicos fixo que esta forme xa parte dos
currículos de educación primaria e secundaria.
Neste traballo de fin de máster preséntase o deseño e posta en práctica dun conxunto
de actividades para a materia de programación en Java do ciclo superior en Desenvolvemento
de Aplicacións Multiplataforma. As actividades foron deseñadas para facilitar o paso dun
contexto de clase maxistral e de traballo individual a unha metodoloxía máis activa e de
traballo en equipo. A proposta céntrase en tres puntos: elaboración de materiais interactivos
con Jupyter Notebook, aprendizaxe baseada en xogos coa plataforma Kahoot e aprendizaxe
baseada en proxectos coa elaboración dunha adaptación do famoso xogo “Among Us”.
A proposta foi avaliada mediante as observacións recollidas no diario de aula, os
resultados dos cuestionarios Kahoots, os proxectos entregados e unha enquisa sobre a
actividade docente. Os resultados amosan unha alta satisfacción do alumnado
Programación era hasta hace poco tiempo una materia restringida a los ciclos de formación profesional o a los grados universitarios. Hoy en día, la cada vez mayor importancia que le otorgan la sociedad y los poderes económicos hizo que esta pase ya a formar parte de los currículos de educación primaria y secundaria. En este trabajo de fin de máster se presenta el diseño y puesta en práctica de un conjunto de actividades para la materia de programación en Java del ciclo superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Las actividades fueron diseñadas para facilitar el paso de un contexto de clase magistral y de trabajo individual a una metodología más activa y de trabajo en equipo. La propuesta se centra en tres puntos: elaboración de materiales interactivos con Jupyter Notebook, aprendizaje basado en juegos con la plataforma Kahoot y aprendizaje basado en proyectos con la elaboración de una adaptación del famoso juego “Among Us”. La propuesta fue evaluada mediante las observaciones recogidas en el diario de aula, los resultados de los cuestionarios Kahoots, los proyectos entregados y una encuesta sobre la actividad docente. Los resultados muestran una alta satisfacción del alumnado
Until recently, programming was a subject restricted to vocational training courses or university degrees. Nowadays, the increasing importance given to it by society and economic powers has led to it becoming part of primary and secondary education curricula. This master's thesis presents the design and implementation of a teaching sequence for the Java programming subject of the advanced technical degree in Cross-platform App Development. The activities were designed to facilitate the transition from a context of lectures and individual work to a more active methodology and teamwork. The proposal focuses on three points: development of interactive materials using Jupyter Notebook, gamebased learning using Kahoot, and project-based learning through the development of an adaptation of the famous game “Among Us”. The proposal was evaluated through the observations collected in the classroom field notes, the results of the Kahoots questionnaires, the projects, and the student survey responses. The results show a high level of student satisfaction
Programación era hasta hace poco tiempo una materia restringida a los ciclos de formación profesional o a los grados universitarios. Hoy en día, la cada vez mayor importancia que le otorgan la sociedad y los poderes económicos hizo que esta pase ya a formar parte de los currículos de educación primaria y secundaria. En este trabajo de fin de máster se presenta el diseño y puesta en práctica de un conjunto de actividades para la materia de programación en Java del ciclo superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Las actividades fueron diseñadas para facilitar el paso de un contexto de clase magistral y de trabajo individual a una metodología más activa y de trabajo en equipo. La propuesta se centra en tres puntos: elaboración de materiales interactivos con Jupyter Notebook, aprendizaje basado en juegos con la plataforma Kahoot y aprendizaje basado en proyectos con la elaboración de una adaptación del famoso juego “Among Us”. La propuesta fue evaluada mediante las observaciones recogidas en el diario de aula, los resultados de los cuestionarios Kahoots, los proyectos entregados y una encuesta sobre la actividad docente. Los resultados muestran una alta satisfacción del alumnado
Until recently, programming was a subject restricted to vocational training courses or university degrees. Nowadays, the increasing importance given to it by society and economic powers has led to it becoming part of primary and secondary education curricula. This master's thesis presents the design and implementation of a teaching sequence for the Java programming subject of the advanced technical degree in Cross-platform App Development. The activities were designed to facilitate the transition from a context of lectures and individual work to a more active methodology and teamwork. The proposal focuses on three points: development of interactive materials using Jupyter Notebook, gamebased learning using Kahoot, and project-based learning through the development of an adaptation of the famous game “Among Us”. The proposal was evaluated through the observations collected in the classroom field notes, the results of the Kahoots questionnaires, the projects, and the student survey responses. The results show a high level of student satisfaction
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Traballo Fin de Máster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria Obrigatoria e Bacharelato, Formación Profesional e Ensinanzas de Idiomas
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