Jouer pour apprendre : la gamification comme moteur dans l’apprentissage du FLE

dc.contributor.affiliationUniversidade de Santiago de Compostela. Facultade de Filoloxía
dc.contributor.authorGómez Menéndez, Julia
dc.contributor.tutorRodríguez Pedreira, Nuria
dc.date.accessioned2025-12-29T09:21:05Z
dc.date.available2025-12-29T09:21:05Z
dc.date.issued2025
dc.descriptionTraballo de Fin de Grao en Linguas e Literaturas Modernas. Curso 2024-2025
dc.description.abstractDans un monde de plus en plus globalisé, la maîtrise des langues devient un atout essentiel. C’est en raison de cet intérêt croissant que les méthodes linguistiques traditionnelles d’enseignement des langues commencent à coexister avec de nouvelles techniques d’apprentissage. Plus concrètement, ce projet vise à explorer l’impact de la gamification comme outil pédagogique pour favoriser la motivation et l’engagement des étudiants dans le cadre de l’enseignement du FLE (Français Langue Étrangère). L’objectif principal de cette analyse est la création d’un jeu de société spécifique pour l’apprentissage du français, ainsi que l’observation de la manière dont celui-ci peut favoriser l’acquisition linguistique. Ce jeu est conçu pour s’adapter à différents niveaux de compétence selon le CECRL (allant du niveau A2 au niveau B1). La complexité des cartes est modulée en fonction des objectifs pédagogiques et du niveau linguistique des apprenants, ce qui permet une utilisation flexible et adaptée à un public varié. La première partie est consacrée au cadre théorique, basé sur le CECRL, les théories d’acquisition des langues, et les fondements de la gamification dans le contexte éducatif. Cette approche permet de mettre en lumière les avantages, mais aussi les limites de cette alternative ludique. La deuxième partie présente la conception du prototype du jeu de société, structuré autour des compétences linguistiques du français (grammaire, vocabulaire, culture, etc.). Enfin, la dernière partie repose sur une étude empirique menée grâce à un questionnaire distribué à un groupe diversifié de participants. Cette enquête permet d’évaluer la perception générale de la gamification et son influence potentielle sur l’apprentissage du français. En conclusion, ce projet met en évidence le potentiel pédagogique du jeu en classe de FLE, tout en reconnaissant ses limites. Il propose également certaines voies de recherche future, notamment l’intégration du jeu en milieu éducatif, afin de pouvoir évaluer son impact réel sur l’apprentissage.
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10347/44791
dc.language.isofra
dc.rightsAttribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 Internationalen
dc.rights.accessRightsopen access
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
dc.subjectFLE
dc.subjectGamification
dc.subjectApprentissage ludique
dc.titleJouer pour apprendre : la gamification comme moteur dans l’apprentissage du FLE
dc.title.alternativeXogar para aprender: a gamificación como motor na aprendizaxe do FLE
dc.title.alternativePlaying to learn: gamification as a driving force in FLE learning
dc.typebachelor thesis
dspace.entity.typePublication
relation.isTutorOfPublication76bae939-d4f2-40fa-836f-59a3ad6b2c5d
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