Los juegos digitales como recurso para el desarrollo socioeducativo de las entidades locales

dc.contributor.affiliationUniversidade de Santiago de Compostela. Departamento de Didáctica e Organización Escolar
dc.contributor.authorLópez Gómez, Silvia
dc.contributor.authorRodríguez Rodríguez, Jesús
dc.contributor.authorCastro Rodríguez, María Montserrat
dc.contributor.authorMarín Suelves, Diana
dc.date.accessioned2025-01-15T14:32:37Z
dc.date.available2025-01-15T14:32:37Z
dc.date.issued2024-07-31
dc.descriptionEste artículo forma parte del Proyecto “Los materiales didácticos digitales en la Educación Secundaria Obligatoria. Análisis y propuestas para su uso escolar y sociofamiliar” (PID2022-137366OB-I00), financiado por el Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades en la convocatoria de Proyectos de Generación del Conocimiento; y se enmarca en el periodo de realización de una estancia postdoctoral financiada en la convocatoria de Atracción del Talento (AT_ESTPDI24_25).
dc.description.abstractEste trabajo presenta una panorámica del estado de la cuestión y una serie de reflexiones acerca de las aportaciones de los juegos digitales en los procesos de desarrollo educativo de las entidades locales. Se realizó una revisión exhaustiva centrada en trabajos de investigación, publicaciones y congresos llevados a cabo sobre el tema. Se procedió a través de una búsqueda en la red, empleando google y webs de asociaciones y grupos de investigación para la localización y análisis de aplicaciones digitales lúdicas (videojuegos, serious games, apps gamificadas, etc.) desarrolladas para dar a conocer entidades locales y divulgar su cultura, tradiciones, vivencias de la población, etc. Se empleó como metodología el análisis de contenido a través de la adaptación de la guía propuesta en estudios previos para evaluar aspectos fundamentales para el logro de los objetivos de cada juego. A partir de los análisis, el discurso se centra en describir la realidad y sobre esa base plantear sugerencias y recomendaciones, con la finalidad de aportar estrategias que contribuyan a que este tipo de recursos puedan ser utilizados como herramientas para el desarrollo socioeducativo en los contextos municipales y guiar la toma de decisiones de los distintos agentes para la selección y usos.
dc.description.abstractThis paper presents an overview of the state of the art and a series of reflections on the contributions of digital games in the educational development processes of local authorities. To this end, an exhaustive review was initially carried out, focusing on research works, publications and congresses carried out on the subject. We also proceeded through a web search, using google and webs of associations and research groups to find and analyse digital recreational applications (video games, serious games, gamified apps, etc.) developed to spread local entities and disseminate their culture, traditions, experiences of the population, etc. It was used as a methodology for content analysis through the adaptation of guides proposed in previous studies to evaluate fundamental aspects for the achievement of the objectives of each game. Based on the analyses, the discourse focuses on describing the reality and, on that basis, making suggestions and recommendations, with the aim of providing strategies that contribute to the use of this type of resources as tools for socio-educational development in municipal contexts and guiding the decision-making process of the different agents for their selection and use.
dc.description.peerreviewedSI
dc.description.sponsorshipAgencia Estatal de Investigación: PID2022-137366OB-I00
dc.identifier.citationLópez Gómez, S., Rodríguez Rodríguez, J., Castro Rodríguez , M. M., & Marín Suelves, D. (2024). Los juegos digitales como recurso para el desarrollo socioeducativo de las entidades locales . Revista Prisma Social, (46), 102–123. https://revistaprismasocial.es/article/view/5516
dc.identifier.issn1989-3469
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10347/38603
dc.issue.number46
dc.journal.titleRevista Prisma Social
dc.language.isospa
dc.page.final123
dc.page.initial102
dc.publisherPrisma Social
dc.relation.projectIDinfo:eu-repo/grantAgreement/AEI/Plan Estatal de Investigación Científica y Técnica y de Innovación 2021-2023/PID2022-137366OB-I00/ES/LOS MATERIALES DIDACTICOS DIGITALES EN LA EDUCACION SECUNDARIA OBLIGATORIA. ANALISIS Y PROPUESTAS PARA SU USO ESCOLAR Y SOCIOFAMILIAR/
dc.relation.publisherversionhttps://revistaprismasocial.es/article/view/5516
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalen
dc.rights.accessRightsopen access
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectJuegos digitales
dc.subjectEntorno
dc.subjectComunidad
dc.subjectSocial
dc.subjectDesarrollo
dc.subjectDigital games
dc.subjectEnvironment
dc.subjectCommunity
dc.subjectDevelopment
dc.subject.classificationInvestigación
dc.titleLos juegos digitales como recurso para el desarrollo socioeducativo de las entidades locales
dc.title.alternativeDigital games as a resource for the socio-educational development of local entities
dc.typejournal article
dc.type.hasVersionVoR
dspace.entity.typePublication
relation.isAuthorOfPublication8aabea6b-136b-4f3a-958d-06b42ddd40e4
relation.isAuthorOfPublication15c6c019-ee8f-4786-922a-9d6698bf947f
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