Apprentissage du FLE par la gamification : un jeu interactif sur Paris
| dc.contributor.affiliation | Universidade de Santiago de Compostela. Facultade de Filoloxía | |
| dc.contributor.author | Molares Bonome, Sofía | |
| dc.contributor.tutor | Rodríguez Pedreira, Nuria | |
| dc.date.accessioned | 2025-12-16T12:06:49Z | |
| dc.date.available | 2025-12-16T12:06:49Z | |
| dc.date.issued | 2025 | |
| dc.description | Traballo de Fin de Grao en Linguas e Literaturas Modernas. Curso 2024-2025 | |
| dc.description.abstract | L’enseignement du français langue étrangère (FLE) requiert des méthodologies motivantes, innovatrices et dynamiques pour attirer l’attention des apprenants et s’adapter au monde globalisé actuel. On vit dans une société en constante transformation, marquée par les nouvelles technologies et la stimulation continue des réseaux sociaux. Cela rend difficile le travail des enseignants, qui ont des difficultés pour maintenir l’attention et l’intérêt des élèves. Ce mémoire présente une proposition didactique basée sur un jeu interactif autour de la ville de Paris, qui intègre la gamification et des éléments culturels francophones. À travers l’identification de monuments et d’endroits symboliques de la « Ville Lumière », le jeu vise à renforcer la stimulation des apprenants ainsi que leurs compétences langagières, communicatives et culturelles. Les participants devront compléter, en groupe, des tâches significatives ciblant les quatre compétences du CECRL (Cadre Européen Commun de Référence pour les Langues) : réception, production, interaction et médiation, conçues pour un niveau B1. Pour vérifier les connaissances, ce jeu compte sur une évaluation progressive, à travers des rubriques groupales, des quiz interactifs type Kahoot et une auto-évaluation finale. La méthodologie adoptée repose sur l’apprentissage par tâches et l’approche actionnelle, axée sur des activités authentiques qui simulent des situations de la vie réelle. Il y a également des références à la pédagogie immersive, soulignant l’importance des éléments culturels dans l’enseignement des langues. Les résultats attendus sont une amélioration des connaissances linguistiques et culturelles, ainsi qu’un renforcement de la motivation et de la participation des apprenants. | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10347/44522 | |
| dc.language.iso | fra | |
| dc.rights | Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International | en |
| dc.rights.accessRights | open access | |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | |
| dc.subject | Gamification | |
| dc.subject | FLE | |
| dc.subject | Approche actionnelle | |
| dc.subject | Paris | |
| dc.subject | CECRL | |
| dc.title | Apprentissage du FLE par la gamification : un jeu interactif sur Paris | |
| dc.title.alternative | Aprendizaje del FLE a través de la gamificación: un juego interactivo sobre París | |
| dc.title.alternative | Aprendizaxe do FLE a través da gamificación: un xogo interactivo sobre París | |
| dc.title.alternative | Learning French as a Foreign Language through gamification: an interactive game in Paris | |
| dc.type | bachelor thesis | |
| dspace.entity.type | Publication | |
| relation.isTutorOfPublication | 76bae939-d4f2-40fa-836f-59a3ad6b2c5d | |
| relation.isTutorOfPublication.latestForDiscovery | 76bae939-d4f2-40fa-836f-59a3ad6b2c5d |
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