From Carmageddon and Invizimals to SimCity and Digimon: Blending Patterns in Videogame Titles

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ISSN: 2386-6624
E-ISSN: 2386-6624

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This paper delves into the structure and motivations of blending by reporting on the results of the analysis of a corpus of 80 blends gathered from the field of videogaming. The starting point will be a multidimensional description based on a set of parameters and values drawn on previous works by, among others, Kemmer (2003), Ronneberger-Sibold (2006) and Mattiello (2013). In accordance with the principles of Prototype Theory (Lakoff 1987; Langacker 1987), the combination of values displayed by the items results in an overall degree of typicality and will allow their location in the centre or the periphery of the category. The theoretical framework will be put into practice in the analysis of a corpus of blends naming videogames. Most of them are found to be prototypical items, the most common type being the so-called “overlapping” blend (Splatoon: splat + platoon). Lastly, concerning the motivations for the creation of blends in this particular field, these items succeed in economically capturing key features of the game so as to awaken the interest of potential buyers. Moreover, blends anticipate the humorous, puzzling or creative qualities of the game they name and wink at the players’ inventiveness to work out rules.
Este artículo profundiza en la estructura y las motivaciones de las mezclas al informar sobre los resultados del análisis de un corpus de 80 mezclas reunidas en el campo de los videojuegos. El punto de partida será una descripción multidimensional basada en un conjunto de parámetros y valores extraídos de trabajos anteriores de, entre otros, Kemmer (2000), Ronneberger-Sibold (2006) y Mattiello (2013). De acuerdo con los principios de la teoría de prototipos (Lakoff 1987; Langacker 1987), la combinación de valores mostrados por los elementos da como resultado un grado general de tipicidad y permitirá su ubicación en el centro o la periferia de la categoría. El marco teórico se pondrá en práctica en el análisis de un corpus de mezclas para nombrar videojuegos. La mayoría de ellos son elementos prototípicos, el tipo más común es el llamado "superposición"Splatoon: splat + pelotón ). Por último, con respecto a las motivaciones para la creación de mezclas en este campo en particular, estos elementos logran capturar económicamente las características clave del juego para despertar el interés de los compradores potenciales. Además, las mezclas anticipan las cualidades humorísticas, desconcertantes o creativas del juego que nombran y hacen un guiño a la inventiva de los jugadores para elaborar reglas.

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López-Rúa, P. (2019). De Carmageddon e Invizimals a SimCity y Digimon: Patrones de cruces léxicos en títulos de videojuegos. Complutense Journal of English Studies, 27, 183-204. https://doi.org/10.5209/cjes.64136

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Research funded by the Spanish Ministry of Economy and Competitiveness, ERDF Funds and Xunta de Galicia (FFI2015-64057-P, ED431D 2017/09, ED431B 2018/05). These grants are hereby gratefully acknowledged

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© 2019 Universidad Complutense de Madrid. This article is an open access article distributed under the terms and conditions of the Creative Commons Attribution (CC BY) license (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)