RT Book,_Section T1 El mundo Mathémon ¡Hazte con los porcentajes! A1 Castiñeira Veiga, Gonzalo A1 Lobeiras Casal, Denise K1 Propuesta didáctica K1 Competencia matemática K1 Porcentajes K1 Sentido numérico K1 Dominio Afectivo K1 Gamificación AB La evolución constante de la educación exige metodologías capaces de responder a las necesidades actuales del alumnado, especialmente en áreas tradicionalmente asociadas a rechazo y ansiedad, como las matemáticas. La evidencia señala que factores afectivos (ansiedad matemática, creencias, actitudes y emociones) influyen de forma significativa y cíclica en el rendimiento: las experiencias de aprendizaje configuran creencias, estas generan respuestas emocionales y, a su vez, determinan conductas de aceptación o evitación de la disciplina. En este marco, se propone integrar explícitamente la dimensión afectiva en la planificación didáctica para favorecer un aprendizaje más significativo y reducir las barreras emocionales. Como enfoque metodológico, se plantea la gamificación, entendida como el diseño de experiencias de aprendizaje que incorporan elementos y dinámicas de juego (retos, puntos, recompensas, tiempo, cooperación/competición) para aumentar la motivación, promover la participación activa y sostener la resolución de problemas. La intervención que se presenta se fundamenta en la gamificación con el objetivo de mejorar el compromiso del alumnado y disminuir inseguridades y creencias negativas hacia las matemáticas. PB Dykinson SN 978-84-1070-927-0 YR 2024 FD 2024 LK https://hdl.handle.net/10347/46615 UL https://hdl.handle.net/10347/46615 LA spa NO Castiñeira Veiga, G. y Lobeira Casal, D. (2024). El mundo Mathémon ¡Hazte con los porcentajes!. En: A.B. Barragán Martín et al. (eds.). Innovación docente e investigación en educación: desafíos de la enseñanza y aprendizaje en la educación superior. Madrid: Dykinson (pp. 581-597) NO Este trabajo ha sido financiado por el proyecto PID2021-122326OB-I00. DS Minerva RD 24 abr 2026