RT Book,_Whole T1 Fenda digital: videojogos, a ludificação e a aprendizagem baseada em jogos T2 V Congresso Internacional A Fenda Digital: videojogos, a ludificação e a aprendizagem baseada em jogos A2 Gonçalves, Daniela A2 Gomes de Menezes, Glauco A2 Fernández Rodríguez, Jennifer A2 Ricoy Lorenzo, Maria Carmen A2 Castro Rodríguez, Maria Montserrat A2 Cid Fernández, Xosé Manuel A2 López Gómez, Silvia A2 Rodríguez Rodríguez, Jesús K1 Fenda dixital K1 Brecha digital AB O V Congresso Internacional “A Fenda Dixital” aconteceu nos dias 15 e 16 de outubro de 2021 na Escola Superior de Educação de Paula Frassinetti (Portugal), na modalidade online, tendo em conta o contexto pandémico causado pelo Covid-19. Com a temática, “Videojogos, a Ludificação e a Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais”, nesta edição, o intuito foi analisar as possibilidades oferecidas pelos videojogos e outras aplicações digitais e lúdicas em contexto educativo, realçando o seu papel na melhoria dos processos de ensino e de aprendizagem. Para além de se tornarem um fenómeno económico, social e cultural, os videojogos são recursos associados ao lazer e estão a ser introduzidos em múltiplos setores, tais como negócios, saúde e educação, onde sua presença começa a consolidar-se. Em geral, na formação de profissionais de educação, não tem existido investimento no design de videojogos, no que diz respeito para fins educacionais. Tendo em conta o contexto atual, este aspeto parece-nos essencial e necessário por vários motivos. Vejamos: por um lado, é necessário colmatar as necessidades das novas gerações de alunos que estão familiarizados com as tecnologias graças ao uso de jogos digitais desde cedo; por outro lado, o número de professores que faz uso regular deste tipo de dispositivos digitais tem aumentado, significativamente. Finalmente, é cada vez mais comum, as necessidades sentidas pelos profissionais de educação – educadores, professores, educadores sociais, psicólogos, entre outros – quanto ao modo como os recursos desta natureza possam contribuir, positivamente, para a educação, assim como o desenvolvimento e acompanhamento dos videojogos e outras aplicações digitais e lúdicas. As propriedades imersivas, bem como a capacidade de motivar e melhorar as habilidades das pessoas, proporcionadas pelos videojogos, permitem realçar a utilização das metodologias como a Aprendizagem baseada em Jogos e Ludificação, tal como foi possível compreender no desenvolvimento deste congresso e nas diversas contribuições que alimentam este livro de atas. PB Escola Superior de Educação de Paula Frassinetti (ESEPF) SN 978-989-53380-1-6 YR 2021 FD 2021 LK https://hdl.handle.net/10347/45995 UL https://hdl.handle.net/10347/45995 LA por NO Gonçalves, D., Gomes de Menezes, G., Fernández Rodríguez, J., Ricoy Lorenzo, C., Castro Rodríguez, M., López Gomez, S., Rodríguez Rodríguez, J. & Cid Fernández, X. (Coord.). (2021). Fenda Digital: videojogos, a ludificação e a aprendizagem baseada em jogos. ESEPF. http://hdl.handle.net/20.500.11796/3104 DS Minerva RD 27 may 2026