La Segunda Guerra Mundial a través del cine y el videojuego

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A lo largo de este trabajo trataremos de estudiar qué imagen de la Segunda Guerra Mundial se traslada a dos medios tan potentes en la actualidad como son el cine y el videojuego. Estas dos industrias ofrecen una visión de la Historia que cala de manera muy profunda en gran parte de la sociedad y es por ello que nos centraremos en la forma en la que abordan y presentan este período, analizando las lógicas de sobrerrepresentación u omisión de ciertos elementos. Todo ello da lugar a una II GM mediática que está condicionada por múltiples cuestiones que estudiaremos, como puede ser la hegemonía de la visión estadounidense o la prevalencia de un determinado relato. Veremos ciertas diferencias en las formas de representación de cine y videojuegos, sin embargo también trataremos de exponer las relaciones y sinergias entre ambos. Esta vinculación dará lugar a fenómenos como la adopción por parte del videojuego de un canon estético marcado por el cine, con películas como Salvar al Soldado Ryan (1998) erigidas como modelos a imitar. Este tipo de obras condicionan la percepción popular de la Segunda Guerra Mundial y conforman una visión distorsionada de la misma.
Ao longo deste traballo trataremos de estudar que imaxe da Segunda Guerra Mundial se traslada a dous medios tan potentes na actualidade como son o cine e o videoxogo. Estas dúas industrias ofrecen unha visión da Historia que cala de maneira moi profunda en gran parte da sociedade e é por iso que nos centraremos na forma na que abordan e presentan este período, analizando as lóxicas de sobrerrepresentación ou omisión de certos elementos. Todo iso dá lugar a unha II GM mediática que se atopa condicionada por múltiples cuestións que estudaremos, como pode ser a hexemonía da visión estadounidense ou a prevalencia dun determinado relato. Veremos certas diferenzas nas formas de representación de cine e videoxogos, sen embargo tamén trataremos de expoñer as relacións e sinerxias entre ambos. Esta vinculación dará lugar a fenómenos como a adopción por parte do videoxogo dun canon estético marcado polo cine, con películas como Salvar al Soldado Ryan (1998) erixidas como modelos a imitar. Este tipo de obras condicionan a percepción popular da Segunda Guerra Mundial e conforman unha visión distorsionada da mesma.
Throughout this research we will try to study what image of the Second World War is transferred to two media as powerful today as cinema and video games. These two industries offer a vision of history that has a profound impact on a large part of society, which is why we will focus on the way in which they approach and present this period, analysing the logics of abundance or omission of certain elements. All of this gives rise to a WWII media that is conditioned by multiple issues that we will study, such as the hegemony of the American vision or the prevalence of a certain narrative. We will look at some differences in the ways of depiction in cinema and video games, but we will also try to expose the relationships and synergies between the two. This link will give rise to phenomena such as the adoption by video games of an aesthetic canon marked by cinema, with films such as Saving Private Ryan (1998) set up as models to follow. This kind of product conditions the popular perception of the Second World War and shapes a distorted view of it.

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Traballo Fin de Grao en Historia. Curso 2022-2023

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