Las secciones y Apps de RV y vídeos 360º a examen. Estudio de caso de siete medios con impacto en Europa

dc.contributor.affiliationUniversidade de Santiago de Compostela. Departamento de Ciencias da Comunicacióngl
dc.contributor.authorGutiérrez Caneda, Beatriz
dc.contributor.authorPérez Seijo, Sara
dc.contributor.authorLópez García, Xosé
dc.date.accessioned2021-02-18T13:46:20Z
dc.date.available2021-02-18T13:46:20Z
dc.date.issued2020
dc.description.abstractIntroducción. La evolución de internet y las nuevas tecnologías han cambiado el ecosistema comunicativo abriendo así la puerta a nuevas tendencias narrativas. En este escenario, numerosos medios de comunicación han comenzado a emplear tecnologías como la realidad virtual y recursos como los vídeos 360º en sus procesos productivos, una forma de producción de contenidos denominada Periodismo Inmersivo. Metodología. El objetivo de esta investigación es analizar cómo organizan y distribuyen su oferta inmersiva (vídeos 360º) siete medios de comunicación de impacto en Europa con el fin de observar si las estrategias aplicadas mejoran y facilitan el proceso de localización, búsqueda y acceso a dicho apartado. Resultados y conclusiones. El estudio concluye que existen una serie de debilidades en las secciones y Apps de los siete casos analizados que complican y dificultan el acceso y, en consecuencia, consumo de los contenidos en vídeo 360º disponiblesgl
dc.description.abstractIntroduction. The evolution of the internet and new technologies have transformed the media ecosystem, opening the door to new narrative trends. In this scenario, many news media outlets have begun to use technologies such as virtual reality and resources like 360-degree video in their production processes, which constitutes a novel form of journalism production known as Immersive Journalism. Methods. The aim of this article is to analyse how European news media outlets organise and disseminate their immersive offer (360-degree videos) based on the study of seven case studies in order to determine whether their strategies in fact help users to locate, search and access such contents. Results and conclusions. The study concludes that the diverse sections and apps of the seven cases analysed exhibit several weaknesses that complicate the access and, consequently, the consumption of the 360-degree videos availablegl
dc.description.peerreviewedSIgl
dc.description.sponsorshipEste trabajo forma parte de una investigación seleccionada en la I Convocatoria de Ayudas a la Investigación Impulsa Visión de Radiotelevisión Española. Además, este texto está elaborado en el marco del proyecto Cibermedios nativos digitales en España: formatos narrativos y estrategia móvil (RTI2018-093346-B-C33) - Digital native media in Spain: storytelling formats and mobile strategy (RTI2018-093346-B-C33)-, del Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades”. Este proyecto está cofinanciado por el fondo estructural FEDER. Por otra parte, la autora Sara Pérez-Seijo es beneficiaria del Programa de Formación del Profesorado Universitario del Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades (Gobierno de España)gl
dc.identifier.citationGutiérrez-Caneda, B., Pérez-Seijo, S., & López-GarcíaX. (2020). Analysing VR and 360-degree video apps and sections. A case study of seven European news media outlets. Revista Latina, (75), 149-167. https://doi.org/10.4185/RLCS-2020-1420gl
dc.identifier.doi10.4185/RLCS-2020-1420
dc.identifier.issn1138-5820
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10347/24511
dc.language.isospagl
dc.publisherUniversidad de La Lagunagl
dc.relation.projectIDinfo:eu-repo/grantAgreement/AEI/Plan Estatal de Investigación Científica y Técnica y de Innovación 2017-2020/RTI2018-093346-B-C33/ES/CIBERMEDIOS NATIVOS DIGITALES EN ESPAÑA: FORMATOS NARRATIVOS Y ESTRATEGIA MOVIL
dc.relation.publisherversionhttps://doi.org/10.4185/RLCS-2020-1420gl
dc.rights© Autores/as, 2020. Este artículo ha sido publicado por Revista Latina de Comunicación Social bajo licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 España (CC BY-NC-ND 3.0 ES)gl
dc.rights.accessRightsopen accessgl
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
dc.subjectPeriodismo inmersivogl
dc.subjectRealidad virtualgl
dc.subjectVídeo 360ºgl
dc.subjectAppsgl
dc.subjectDiseño responsivogl
dc.subject360 storytellinggl
dc.subjectImmersive journalismgl
dc.subjectVirtual realitygl
dc.subject360º videogl
dc.subjectResponsive designgl
dc.subject360 storytellinggl
dc.titleLas secciones y Apps de RV y vídeos 360º a examen. Estudio de caso de siete medios con impacto en Europagl
dc.title.alternativeAnalysing VR and 360-degree video apps and sections. A case study of seven European news media outletsgl
dc.typejournal articlegl
dc.type.hasVersionVoRgl
dspace.entity.typePublication
relation.isAuthorOfPublicationdb459ced-da3d-4a6d-b4ad-185e3fa2affb
relation.isAuthorOfPublication1ce53217-b935-4507-b237-e023e54092a2
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